Esta tecnología permite convertir contenidos complejos en entornos explorables, ¿Qué aporta esta tecnología a la divulgación educativa y qué condiciones requiere para convertirse en una verdadera experiencia de aprendizaje? ¿Estamos frente a una forma más atractiva de presentar información o ante un cambio del conocimiento?
La realidad virtual se consolidó como una tecnología capaz de modificar la manera en que las personas perciben, recorren e interpretan determinados contenidos. A diferencia de otros recursos audiovisuales, la realidad virtual no se limita a presentar información desde un nuevo medio sino que construye entornos digitales con los que es posible interactuar mediante percepción y movimiento.
Sin embargo, antes de ahondar en su relación con el aprendizaje y el conocimiento, es necesario definir qué es la realidad virtual. Slater y Sánchez (2016) entienden a la realidad virtual como un sistema que reemplaza o modifica las señales sensoriales del entorno físico por estímulos generados digitalmente. Según el artículo el objetivo de esta tecnología es que la persona interactúe con un entorno virtual de la misma manera o de manera similar a como lo haría con su entorno real. Otros términos que es necesario definir a los fines de este artículo son inmersión y presencia. Para Slater y Wilbur la inmersión hace referencia a una propiedad objetiva del sistema tecnológico e indica hasta qué punto los dispositivos pueden ofrecer una ilusión envolvente, amplia, vivida e inclusiva de la realidad. Los autores también definen a la presencia como lo que experiencia una persona y a la sensación del usuario de estar ubicado dentro del entorno virtual aunque sea consciente de que físicamente está en otro lugar. Podríamos decir entonces que la realidad virtual es el sistema, la inmersión es lo que ese sistema ofrece y la presencia es lo que la persona experimenta.
La realidad virtual no consiste solamente en observar imágenes generadas por computadora. Originalmente un fenómeno o concepto se puede representar mediante una imagen, un texto, un cuadro conceptual o un video. Ahora se agrega la posibilidad de construir un entorno en el que la persona pueda desplazarse e interactuar con él gracias a la llegada de la realidad virtual. La diferencia entre lo tradicional y la realidad virtual no es meramente visual o de modos, la posición de quien aprende sufre una modificación. Si bien no toda enseñanza tradicional es pasiva ni toda experiencia inmersiva es activa, la realidad virtual ofrece nuevas posibilidades de relación con el contenido. Tradicionalmente la experiencia se organiza desde afuera, la persona observa una representación del contenido, el contenido se presenta linealmente y la persona simplemente recibe información. Con la realidad virtual, la persona puede ingresar al entorno, dicho entorno se puede explorar y la persona participa desde adentro y puede elegir a hacía donde mirar o con que interactuar.
Mucho antes del auge de la realidad virtual, Dalgarno y Lee (2010) desarrollaron el concepto de affordance que refiere a la posibilidad de acción que un entorno ofrece a quien lo utiliza. En una experiencia inmersiva, el concepto de affordance puede incluir posibilidades como recorrer un espacio, acercarse a un objeto, manipular elementos, simular situaciones, tomar decisiones, observar un problema desde diferentes puntos de vista, entre otros. Los entornos de realidad virtual pueden ofrecer oportunidades muy positivas para el aprendizaje, entre ellas, el aprendizaje experiencial. De acuerdo con Kolb (1984), quien introduce el concepto de aprendizaje experiencial, una experiencia se transforma en aprendizaje cuando incluye un proceso de experiencia concreta, observación y reflexión, construcción de conceptos y experimentación de nuevas acciones. Una persona puede recorrer un entorno virtual y que le guste lo que muestra la experiencia pero sin comprender aquello que la experiencia quiere transmitir. Cuando la persona comprende el contenido que la experiencia quiere transmitir, ahí es cuando se conforma el aprendizaje. Después de que la persona realice la experiencia inmersiva, es muy importante que la misma dispare preguntas, despierte conversaciones o requiera explicaciones.
La mediación educativa como motor:
A los fines de evitar una mirada tecnocéntrica, es importante detenerse a hablar del rol docente, que no debería ser desplazado por programadores o diseñadores. Toca Torres y Carrillo Rodriguez (2019) señalan que el diseño de los cursos y entornos virtuales requieren de un trabajo colectivo entre diferentes actores como docentes y desarrolladores. La mediación educativa de los docentes es fundamental, el visor de realidad virtual puede permitir a la persona entrar en un entorno virtual inmersivo pero no puede decidir por sí solo qué significa dicho entorno y lo que se ve en él. Esa tarea requiere preguntas, contexto y acompañamiento docente. La medicación educativa ayuda a definir qué se busca enseñar, organiza el recorrido virtual, formula preguntas sobre el contenido, ayuda a interpretarlo, vincula lo observado con otros conocimientos, evita que la tecnología se convierta en mero entretenimiento y acompaña a quienes necesitan otros tiempos o formas de participación.
La presencia y la motivación pueden favorecer la participación, aunque el exceso de estímulos o una actividad mal diseñada puede generar sobrecarga y dificultar la comprensión (Petersen y otros, 2022), es decir, una experiencia puede ser memorable sin necesariamente ser educativa, para que se convierta en conocimiento debe existir una pregunta organice la experiencia inmersiva.
La realidad virtual puede aportar a la divulgación educativa porque favorece la participación ya que la persona que visita la experiencia inmersiva deja de tener un rol pasivo en el lugar de quien recibe información y puede intervenir en el recorrido, observar desde diferente posiciones o tomar decisiones; permite acercar contenidos complejos mediante la construcción de representaciones explorables de contenidos que son difíciles de observar directamente por su escala, distancia, velocidad o inaccesibilidad y, puede estimular preguntar y ampliar el acceso, despertando interrogantes que no surgirán frente a una explicación puramente textual o visual y acercando a las personas a situaciones o fenómenos que no podrían ser visitados o experimentados de manera directa. Toca Torres y Carrillo Rodríguez (2019) destacan que los entornos virtuales pueden volver accesibles experiencias que de otro modo no estarían disponibles.
La realidad virtual no transforma el aprendizaje únicamente porque presenta imágenes tridimensionales, sino porque amplía lo que una persona puede hacer con el contenido que se le presenta. La experiencia inmersiva de realidad virtual es el punto de partida, no representa ni mucho menos el aprendizaje completo. Una experiencia puede ser inmersiva sin ser necesariamente educativa, para que exista aprendizaje, la tecnología inmersiva debe estar vinculada con objetivos, preguntas y mediación pedagógica.
El rol en la divulgación educativa:
El hecho de que la realidad virtual permite construir entornos digitales es una característica de suma importancia en el campo de la divulgación educativa. Cuando una persona puede desplazarse por un espacio, observar un fenómeno desde otras perspectivas o intervenir en una simulación, el conocimiento deja de ser únicamente algo externo sino una situación externa para “mirar y no tocar”. Sin embargo, el desafío es no confundir tecnología con conocimiento. La realidad virtual no reemplaza otras formas de aprender, la experiencia inmersiva no elimina la lectura, la conversación, la explicación, el trabajo colectivo, la reflexión crítica ni la experimentación no virtual. Más bien, puede integrarse a estas prácticas. La pregunta no debería ser si la realidad virtual reemplazará a las formas tradicionales de aprender, sino qué experiencias actuales puede ampliar, qué preguntas puede disparar y qué aprendizajes puede volver más accesibles.
La divulgación educativa no solo consiste en generar condiciones para hacer accesible un conocimiento especializado sino que implica generar las condiciones necesarias para que dicho conocimiento pueda ser experimentado, interrogado, puesto en duda y en relación con las preguntas de quienes interactúan con él. En tal sentido, la realidad virtual puede contribuir a acortar la brecha entre el conocimiento y el público transformando una explicación abstracta en una experiencia que involucra la percepción, la toma de decisiones y la orientación espacial.
Construyendo ciudad:
Una de las premisas que la Agencia refleja a través de propuestas como EduCO es que la realidad virtual forma parte de una propuesta que invita a aprender, crear y construir nuestra ciudad. Su potencial no reside únicamente en hacer más llamativa una muestra o en transmitir contenidos, sino en proponer otra relación con el conocimiento: una relación con sus cimientos en la explicación, la posibilidad de intervenir y la participación y escucha activa. La tecnología ofrece el entorno, el aprendizaje se construye cuando dicha experiencia se convierte en pregunta, reflexión o conocimiento compartido. La incorporación de experiencias inmersivas a la muestra permite que los y las visitantes se relacionen con determinados contenidos desde una posición activa explorando entornos, desplazándose por ellos y construyendo una percepción situada de aquello que se busca comunicar en esa experiencia.
La realidad virtual y las experiencias inmersivas no son una solución aislada, sino como parte de una propuesta más amplia que incluye experiencias educativas, talleres, laboratorios y espacios de articulación. Esta integración permite reflexionar sobre cómo el aprendizaje no se produce por el mero contacto con la tecnología sino a través de la relación con ella. La realidad virtual vinculada a la educación permite recuperar una dimensión colectiva del conocimiento porque, aunque la experiencia puede comenzar de manera individual, su significado educativo se puede ampliar al compartirse con otras personas. Por esto, el valor de la muestra no reside solamente en acercar el conocimiento y las tecnologías a la comunidad educativa, sino en generar un contexto donde dichas tecnologías puedan ser interrogadas y comprendidas.
En resumen, la realidad virtual no constituye un fin en sí mismo, sino una herramienta que puede ampliar las formas de acercarse al conocimiento. Su valor educativo no radica solamente en el nivel de inmersión o del impacto visual que produce, sino en su capacidad para promover preguntas, favorecer la exploración y articular experiencias con otros procesos de aprendizaje. Cuando la tecnología se integra a la explicación, el diálogo y la reflexión crítica, deja de ser solamente una innovación técnica aislada y pasa a ser una oportunidad para construir conocimientos de manera más activa, situada y participativa.
Bibliografía:
Dalgarno, B. y Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual environments? British Journal of Educational Technology, 41(1), 10–32. https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2009.01038.x
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Prentice Hall.
Petersen, G. B., Petkakis, G. y Makransky, G. (2022). A study of how immersion and interactivity drive VR learning. Computers & Education, 179, Article 104429. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104429
Slater, M. y Sánchez-Vives, M. V. (2016). Enhancing our lives with immersive virtual reality. Frontiers in Robotics and AI, 3, Article 74. https://doi.org/10.3389/frobt.2016.00074
Slater, M. y Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(6), 603–616. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.6.603
Toca Torres, C. E. y Carrillo Rodríguez, J. (2019). Los entornos de aprendizaje inmersivo y la enseñanza a ciber-generaciones. Educação e Pesquisa, 45, Article e187369. https://doi.org/10.1590/S1678-4634201945187369






